|
L’objectif d’Ubisoft est
de développer très tôt
des jeux sur les nouvelles consoles
parce que cela nous permet d’apprendre
vite quelles sont les possibilités
de chaque machine. Nintendo a donc
présenté le concept
de la future Wii et nous leur avons
dit que nous voulions développer
un jeu exclusivement sur cette machine.
À partir du moment où
nous avons commencé à
travailler sur le jeu, Nintendo nous
a informé très en amont
sur le design et le développement
technique afin que nous puissions
dévélopper le jeu dans
les meilleures conditions possibles.
Aviez-vous
un cahier des charges à remplir,
ou bien avez vous bénéficié
d'une carte blanche pour l'élaboration
du soft ?
En fait, le contrat de base était
très simple. Ubisoft et Nintendo
ont décidé d’un
commun accord que l’on développerait
un jeu en vue première personne.
Ensuite, nous avons eu carte blanche
et Nintendo ne nous a jamais fait
aucune remarque quant au contenu même
du jeu.
Depuis
combien de temps Red Steel est-il
en préparation ? Quelles
ont été les phases
majeures de son élaboration
?
L’équipe en elle-même
a commencé en juin 2005.
Il nous a fallu du temps pour
bien comprendre ce que cette nouvelle
manette allait amener de différent.
C’était très
étrange car à cette
époque, Microsoft allait
lancer sa console 360 et Sony
montrait sa PS3 pour la première
fois. |
 |
Partout, on entendait parler de puissance,
de super graphismes et de haute définition
et nous étions en train de
travailler sur un projet ultra-secret
qui volontairement se concentrait
sur autre chose. Il nous a donc fallu
du temps pour voir comment on pouvait
utiliser cette nouvelle forme d’interactivité
et essayer de comprendre comment les
joueurs pourraient se l’approprier.
Nous sommes allés voir Nintendo
vers le mois d’août avec
des premières idées
qu’ils ont trouvées intéressantes.
Ils nous ont envoyés les premiers
prototypes de controllers que nous
connections sur nos kits de développement
GameCube. On peut dire qu’aux
alentours de septembre / octobre,
nous avions fixé ce que nous
voulions faire.
On a ensuite prototypé énormément
de choses pour voir quels types de
contrôles marchaient le mieux
et, à partir de février,
on est vraiment passé en production
avec tous les niveaux à produire
de front.
L’E3 a été une
étape capitale pour nous parce
que, d’une part, on avait des
kits de développement Wii pour
la première fois et, d'autre
part, c’était aussi la
première fois qu’on montrait
notre jeu en extérieur. D’ordinaire,
on effectue toujours des playtests
de nos jeux, pour Red Steel ce n’était
pas possible car nous étions
soumis à confidentialité.
Du coup, l’E3 a été
notre playtest. On a vu ce qui marchait
bien et ce qui devait être amélioré
et on a reprototypé afin d’avoir
quelque chose d’optimal.
Le
nom du jeu a t-il une histoire ?
En fait, on voulait
quelque chose de simple, qui sonne
et qu’on retienne facilement.
On a fait des dizaines de propositions
et finalement, on a pris celle-ci.
Red, c’est pour le rouge qui
est une couleur associée au
Japon (couleur du drapeau, pays du
soleil levant) et Steel c’est
la matière dont sont fait les
armes à feu et les sabres.
Combien de
personnes travaillent sur un tel projet,
si on ne compte « que »
la phase de création ?
On a commencé à une
vingtaine de personnes. La moitié
était des personnes qui programment
pour comprendre comment le pad allait
fonctionner. L’autre équipe
était plutôt des créatifs
(animations, game design, graphisme)
pour imaginer le jeu. On a fait pas
mal de ping-pong entre les idées
des uns et l’analyse des autres,
qui nous disaient si c’était
possible ou non.
Avez-vous
eu du mal à trouver un gameplay
permettant de coller au mieux à
l'utilisation de la nouvelle manette
de la Wii ?
Honnêtement, nous n’avons
eu aucun problème pour avoir
des idées de gameplay. Après
cela, on voulait avoir quelque chose
de très accessible et excitant
car les joueurs allaient découvrir
ce pad avec notre jeu. On s’est
donc naturellement porté vers
les 2 premières idées
qu’on avait eues : armes de
shoot et armes de contact.
Par contre, on a dû concentrer
nos efforts sur le réglage
et les contrôles car on a découvert
rapidement que personnes ne bouge
de la même manière. Par
exemple, quand on demande à
des joueurs de pointer la Wiimote
vers la droite, personne ne le fait
de la même manière. Il
faut donc des contrôles précis
qui laissent cependant une certaine
souplesse due aux différents
types de gestuelles.
Red Steel,
c'est un maximum d'action : on imagine
aussi qu'il y a dû y avoir un
énorme boulot de répérages
et d'études sur le terrain...
En fait, dès le départ
on avait décidé de montrer
le Japon tel que les occidentaux l’imaginent
; du coup, on a fait du repérage
au Japon mais aussi beaucoup dans
les autres pays pour savoir comment
ils imaginent le Japon et les yakuzas.
Il faut savoir que la France a une
connaissance très particulière
du Japon puisque nous regardons et
lisons des mangas depuis plus de 20
ans. Dans les autres pays, la vague
manga est apparue depuis 5 ou 6 ans.
Ils ont donc une connaissance plus
floue du pays et de sa culture. Cela
a été très intéressant
et nous a permis de faire quelque
chose d’assez stylé et
qui ne ressemble pas un jeu japonais
fait par des japonais.
Question
difficile (voire indiscrète)
! À combien estimez-vous le
potentiel de vente du soft ?
J’espère qu’on
va en vendre des tonnes, des charettes,
des palettes de produits (rires).
Plus sérieusement, on est très
dépendant du succès
de la console elle-même. Du
coup, on s’était fixé
d’être le deuxième
jeu derrière Zelda (on peut
être ambitieux, mais détrôner
Zelda du premier coup, cela aurait
été un peu présomptueux
de notre part). À priori, on
devrait y arriver.
À
quelques semaines du lancement de
la machine, le soft est-il complètement
terminé ? Procédez-vous
encore à des changements de
dernière minute ?
On est dans les derniers jours d’approval,
le soft est terminé, on corrige
encore un ou deux bugs. D’ici
la fin de la semaine, tout sera terminé
pour la version européenne,
américaine et japonaise.
Et si, comme
on est en droit de l'espérer,
Red Steel connait un franc succès,
seriez-vous prêt à envisager
une suite ?
On espère aussi très
fort que cela va marcher. Ensuite,
c’est une décision qui
ne m’appartient pas mais qui
me ferait grandement plaisir !
J'ai très
envie de m'acheter le jeu. Si vous
deviez finir de me convaincre, ça
serait comment ?
Si vous aimez le FPS, vous allez enfin
connaître de vraies sensations
de shoot.
Vous voulez voir comment un jeu utilise
cette manette mystérieuse qu’est
la Wii, voici le jeu qui tire parti
de toutes les possibilités
du controller.
Et puis franchement, vous ne trouvez
pas cela classe de vous battre vraiment
au sabre contre des samuraïs
au fond de votre fauteuil ?
Les projets
de l'équipe et d'Ubisoft :
de nouveaux jeux sont ils en préparation
sur Wii ou DS ?
Je ne peux rien vous dévoiler
mais Ubisoft a montré un vif
intérêt pour la Wii.
Préparez-vous à d’autres
surprises…
|